
Este
juego apareció después en su libro Más
magia pensada (Páginas, 2010) bajo el título “Varios paquetes, 52 cartas y
completar a 12” (ya el título muestra la descripción, el material utilizado y
el secreto del juego). Por lo que parece, el fundamento teórico es una
adaptación del principio del complemento
a 13, de autor desconocido, utilizado en diversos juegos automáticos. Bajo
el título “A ciegas”, publiqué una sencilla versión en el rincón matemágico de
Divulgamat (julio de 2004).
En el libro The
very best of Dai Vernon, de Richard Vollmer (escrito en francés), aparece
esta versión, titulada “Las cartas calculadoras”. A grandes rasgos, es el siguiente:
- Entregas una baraja completa a un espectador para que la mezcle. Recoges la baraja con las caras hacia ti y repartes sobre la mesa, caras hacia abajo, varios montones de cartas, de la siguiente forma:Pelas la carta superior y miras su valor. Pelas a continuación tantas cartas como hace falta para llegar a 13. Por ejemplo, si la carta superior es un 6, pelas siete cartas más; si es una dama, pelas una carta más; si es un as, pelas 12 cartas más. Dejas el montón sobre la mesa.
- Una vez que haya sobre la mesa unos seis o siete montones, pides al espectador que seleccione tres de ellos. Los montones eliminados se añaden al resto de cartas que tienes en la mano.
- Pides al espectador que, de los tres montones, gire cara arriba la carta superior de dos de ellos. Sumas sus valores y repartes, del paquete de la mano, tantas cartas como el valor de dicha suma. Repartes luego diez cartas más, porque te da la gana y cuentas el número de cartas que quedan sin repartir. Dicho valor coincidirá con el de la carta superior del tercer montón que queda.
Dice Richard Vollmer que, si eres capaz de ver el
palo de la carta mientras la giras y decir su valor y su palo de forma
convincente, dará la impresión de que sabes cuál es dicha carta.
- Con una
presentación que justifique el hecho de que las cartas ya saben lo que va
a pasar, entregas la baraja (de 52 cartas) a un espectador para que la
mezcle.
- Recoges la baraja
del espectador, caras arriba, y dejas sobre la mesa varios montones de
cartas, de la siguiente forma: pelas la primera carta y te fijas en su valor
(en lo sucesivo, las figuras cuentan como 10); empiezas una cuenta mental
con el valor de dicha carta; sigues pelando cartas, formando un paquete en
la otra mano (dejando cada carta sobre la anterior), y siguiendo la cuenta
mental, hasta que hayas pasado tantas cartas como sea necesario para
llegar a doce.
- Un ejemplo: si
la carta de cara es un siete, la pasas a la otra mano empezando la cuenta
por siete; al pasar la siguiente carta, cuentas "ocho"; pasas otra
más contando "nueve"; otra más a la cuenta de "diez",
una más a la cuenta de "once" y la última para llegar a
"doce".
- Dejas sobre la
mesa, caras abajo, el montón de cartas que has formado.
- Repites el
proceso hasta dejar en la mesa un grupo de más de seis montones. No hace
falta utilizar todas las cartas pero sí la mayoría de ellas.
- Pides al
espectador que seleccione cuatro montones volviendo cara arriba la carta
superior de cada montón elegido. Retiras los montones no elegidos y formas un paquete con todos ellos y con las cartas no utilizadas anteriormente.
- Enfatizas que los
valores de las cartas vueltas son completamente aleatorios al haber
mezclado primero el espectador y haber elegido esos montones y no otros.
Sumas los valores de dichas cartas (recuerda que las figuras valen 10) y
aseguras que las cartas tienen la habilidad de adelantarse a los
acontecimientos.
- Cuentas el
número de cartas que forman el paquete desechado y compruebas que coincide
precisamente con la suma de los valores de las cuatro cartas elegidas.
Sin
ser el mismo principio, pero con un método similar, el siguiente juego también
es efectivo.
- Entregas nueve
cartas a un espectador y le pides que elija una de ellas, dejando las demás
en un montón caras abajo sobre la mesa.
- Después de
mostrarla al resto del público, el espectador la deja sobre el montón de
la mesa. Colocas el resto de la baraja sobre este montón.
- Recoges de nuevo
la baraja, repartes sobre la mesa la primera carta diciendo
"diez". Sobre ella repartes la segunda diciendo
"nueve", y así sucesivamente hasta que aparezca una carta cuyo
valor coincida con el número nombrado en ese momento.
- Si has repartido
la décima carta diciendo "uno" y no ha habido ninguna
coincidencia, repartes una carta más cara abajo tapando dicho montón.
- En cualquiera de
los casos, repites el mismo procedimiento tres veces más hasta que haya
sobre la mesa cuatro montones.
- Sumas entonces
los valores de las cartas superiores de cada montón (si están cara arriba)
y, con las cartas que tienes todavía en la mano, repartes tantas cartas
como indica dicha suma. La última carta repartida será la elegida por el
espectador.
Explicación. La
carta elegida está en la posición 44 de la baraja (tiene sólo 8 cartas bajo
ella).
Al repartir cuatro montones, si no ha habido ninguna coincidencia, cada montón tiene 11 cartas, lo que hace un total de 44. La última carta es precisamente la elegida.
Si el montón i-ésimo tiene ni cartas, el valor de la carta superior es 11 – ni. En total se han repartido n1+n2+n3+n4 cartas. Al sumar los valores de las cartas superiores, se reparten 11 – n1 + 11 – n2 + 11 – n3 + 11 – n4 cartas, precisamente las que faltan para llegar a 44 cartas.
Observación. Si el
paquete no está completo, basta restar de 9 el número de cartas que faltan para
que funcione el juego.
Al repartir cuatro montones, si no ha habido ninguna coincidencia, cada montón tiene 11 cartas, lo que hace un total de 44. La última carta es precisamente la elegida.
Si el montón i-ésimo tiene ni cartas, el valor de la carta superior es 11 – ni. En total se han repartido n1+n2+n3+n4 cartas. Al sumar los valores de las cartas superiores, se reparten 11 – n1 + 11 – n2 + 11 – n3 + 11 – n4 cartas, precisamente las que faltan para llegar a 44 cartas.
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