Con la aparición del libro
“Magical Mathematics” de Persi Diaconis y Ronald Graham se ha puesto de moda
nuevamente el principio de De Bruijn que adopta varios nombres, como “código de
pulsera” o “código Gray”. Un extenso resumen de las características del
principio está expuesto en el rincón matemágico de Divulgamat.
Uno de los muchos magos que
han dedicado tiempo a elaborar juegos de magia con este principio es Reinhard Muller
(en la Magicpedia se puede encontrar una relación de sus
artículos más antiguos). En 1989 publicó “The Gray Code” para las XVI Jornadas
Cartomágicas del Escorial, el cual actualizó para la Circular de la EMM en 2007, a partir de los
trabajos de Diaconis.
El efecto básico es el siguiente.
Con el mago de espaldas, cada uno de tres espectadores selecciona una
carta. Al volverse de cara al público, el mago anuncia que adivinará las cartas
elegidas. Primero pide que se levanten los espectadores que tengan una carta
roja y les dice cuáles son sus cartas. Luego adivina las cartas negras.
Preparación.
De seis barajas, separa las siguientes
cartas:
10T – 4T – 6C
– 7R – 3R – 5P – 2C
– AP
y forma seis series iguales con dichas
cartas y en ese mismo orden, quedando así una baraja de 48 cartas.
Desarrollo.
Mezcla en falso la baraja, déjala sobre la
mesa y pide a un espectador que corte y complete el corte. Al volverte de
espaldas, pide que vuelvan a cortar para que no tengas ninguna información
sobre cuál es la carta superior. Pide ahora que tres espectadores saquen las
tres cartas superiores, las miren y las oculten.
Al pedir que se levanten los espectadores
que tienen una carta roja, ya conoces cuáles son las cartas elegidas, porque
cada permutación de tres elementos con los dos colores aparece sólo una vez en
la secuencia, dispuesta de forma circular, de las ocho cartas. Estas permutaciones son:
RRR: 6C – 7R
– 3R
RRN: 7R – 3R
– 5P
RNR: 3R – 5P – 2C
NRR: 4T – 6C – 7R
NNR: 10T – 4T – 6C
NRN: 5P – 2C – AP
RNN: 2C – AP – 10T
NNN: AP – 10T – 4T
Puedes tener esta lista oculta en el estuche
de cartas para consultarla en el momento que conozcas la disposición de los
colores.
La versión que propone Reinhard Muller
consiste en llevar las ocho cartas unidas con una anilla, como en la imagen
adjunta, de modo que no se puedan mezclar pero sí cortar libremente.
Así, el mago entrega el paquete al primer
espectador (que llamaremos A), el cual corta por donde desee, mira la carta
superior y la pasa a la parte inferior como si fuera la página de un libro.
Entrega el paquete al segundo espectador (que llamaremos B), el cual mira la
nueva carta superior y la pasa abajo. Entrega el paquete al tercer espectador
(que llamaremos C), quien realiza la misma operación y corta por cualquier
lugar para perder la disposición que había.
Para recordar la secuencia de las cartas sin
necesidad de tenerla anotada, el procedimiento que describe Muller es el
siguiente:
Una vez que conoces los colores de las
cartas que tiene cada espectador, asignas un código binario según la
correspondencia ROJO = 1, NEGRO = 0. Obtienes así un número de tres cifras abc.
Con dicho número se conoce la carta que eligió el segundo espectador:
- El resultado de la operación a + b · 2 + c · 4 corresponde al valor de la carta (a excepción del 000, lo que significa que las tres cartas son negras y el segundo espectador tiene un 10).
- Si la carta es roja y a = 1, entonces es de rombos; si a = 0, es de corazones. De otra forma: si es impar, se trata de una carta de rombos; si es par, es de corazones.
- Si la carta es negra y a = 1, entonces es de picas; si a = 0, es de tréboles. También vale decir que, si es impar, es una carta de picas; si es par, es de tréboles.
Basta conocer el orden correlativo de la
secuencia para determinar las otras dos cartas elegidas.
Ejemplo: se levantan los espectadores A y C cuando
preguntas por los que han elegido cartas rojas. Eso lleva al número 101. La
operación 1 + 0 · 2 + 1 · 4 = 5. Como es una carta negra y la primera cifra es
1, el espectador B ha elegido el cinco de picas. En la secuencia, la carta
anterior, la elegida por A, es el tres de rombos. Por último, la elegida por C
es la siguiente, es decir el dos de corazones.
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