domingo, 25 de marzo de 2018

Más trile matemático


El manuscrito de la imagen titulado “Mathematical three card monte”, comercializado por Bob Hummer en 1951 y popularizado por Martin Gardner en el libro “Mathematic, magic and mystery” de 1956, es el punto de partida de multitud de variantes y versiones a lo largo del tiempo. En el libro de Joseph Schmidt titulado “Bob Hummer’s collected secrets” y publicado en 1980 se dedica un capítulo a este efecto. En castellano, Fernando Blasco también dedica un capítulo a este efecto en su libro Matemagia, publicado en 
2007.

El juego original es bien conocido (si no, en el número 107 del rincón matemágico de Divulgamat aparece la descripción y una moderna versión ideada por Werner Miller) y la versión más extendida es la de Al Koran donde sustituye las cartas por copas. Sin embargo, se puede encontrar un precedente del juego el año 1942, cuando Jack Vosburgh publicó “The awful truth” en el folleto titulado “More than a trick”.

En el blog Grey Matters se describen más versiones del juego, destacando la publicada por Harry Lorayne en el libro “Mathematical Wizardry” y la de Max Abrams publicada en el ejemplar de marzo de 1990 de la revista Genii. David Britland también le dedica una entrada de su blog "Cardopolis" y propone una versión sorprendente y efectiva. En los comentarios finales, Britland cita la versión que más me ha llamado la atención: la de Joshua Jay titulada “Impossible three”, donde se juega con una baraja prestada.

Ninguna de esas versiones quiero describir aquí. De hecho, es posible que el juego que voy a mostrar no sea una verdadera versión del trile matemático aunque está basado en la misma idea. El juego es de Martin Gardner y se publicó en el número seis de la revista Ibidem (julio de 1956).

Gardner lo titula el juego del un-dos-tres, debido a una poderosa razón que se explica al final.

  1. El mago separa de la baraja las nueve cartas siguientes:
  2. Entrega las tres cartas de picas a un espectador para que las coloque en una fila, caras hacia arriba, sobre la mesa, en el orden que prefiera.
  3. El mago coloca entonces las tres cartas de corazones, caras hacia abajo, en una fila debajo de la anterior. Para que el juego funcione, debe hacerlo de modo que los valores de ninguna de las tres cartas coincidan con sus correspondientes cartas de la fila superior. Además, el mago debe recordar el valor de la carta que ha colocado a la izquierda.
    Una posible disposición es la mostrada en la figura:

  4. El espectador toma las tres cartas de rombos y las coloca en una fila, también caras hacia arriba, sobre las anteriores, con la única limitación de que no coincidan los valores de ninguna carta en la misma posición de las que están cara arriba.
  5. Solo hay dos posibles resultados: 
    • o bien el espectador ha colocado estas últimas tres cartas en la misma posición que las del mago. En nuestro ejemplo sería así

    • o bien en cada columna aparecen los tres valores: as-dos-tres. En nuestro ejemplo,
Este último resultado es el que justifica el título del juego y permite al mago concluir que ya había predicho la disposición final de las cartas.



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