El manuscrito de la imagen titulado “Mathematical three card monte”,
comercializado por Bob Hummer en 1951 y popularizado por Martin Gardner en el
libro “Mathematic, magic and mystery” de 1956, es el punto de partida de
multitud de variantes y versiones a lo largo del tiempo. En el libro de Joseph
Schmidt titulado “Bob Hummer’s collected secrets” y publicado en 1980 se dedica
un capítulo a este efecto. En castellano, Fernando Blasco también dedica un
capítulo a este efecto en su libro Matemagia,
publicado en
2007.
El juego original es bien
conocido (si no, en el número
107 del rincón matemágico de Divulgamat aparece la descripción y una moderna
versión ideada por Werner Miller) y la versión más extendida es la de Al Koran donde
sustituye las cartas por copas. Sin embargo, se puede encontrar un precedente
del juego el año 1942, cuando Jack Vosburgh publicó “The awful truth” en el
folleto titulado “More than a trick”.
En el blog “Grey Matters” se
describen más versiones del juego, destacando la publicada por Harry Lorayne en
el libro “Mathematical Wizardry” y la de Max Abrams publicada en el ejemplar de
marzo de 1990 de la revista Genii. David Britland también le dedica una entrada
de su blog "Cardopolis"
y propone una versión sorprendente y efectiva. En los comentarios finales,
Britland cita la versión que más me ha llamado la atención: la de Joshua Jay
titulada “Impossible
three”, donde se juega con una baraja prestada.
Ninguna de esas versiones quiero
describir aquí. De hecho, es posible que el juego que voy a mostrar no sea una
verdadera versión del trile matemático aunque está basado en la misma idea. El
juego es de Martin Gardner y se publicó en el número seis de la revista Ibidem (julio
de 1956).
Gardner lo titula el juego del
un-dos-tres, debido a una poderosa razón que se explica al final.
- El mago separa de la baraja las nueve cartas siguientes:
- Entrega las tres cartas de picas a un espectador para que las coloque en una fila, caras hacia arriba, sobre la mesa, en el orden que prefiera.
- El mago coloca entonces las tres
cartas de corazones, caras hacia abajo, en una fila debajo de la anterior. Para
que el juego funcione, debe hacerlo de modo que los valores de ninguna de las
tres cartas coincidan con sus correspondientes cartas de la fila superior.
Además, el mago debe recordar el valor de la carta que ha colocado a la
izquierda.
Una posible disposición es la mostrada en la figura: - El espectador toma las tres cartas de rombos y las coloca en una fila, también caras hacia arriba, sobre las anteriores, con la única limitación de que no coincidan los valores de ninguna carta en la misma posición de las que están cara arriba.
- Solo hay dos posibles resultados:
- o bien el espectador ha colocado estas últimas tres cartas en la misma posición que las del mago. En nuestro ejemplo sería así
- o bien en cada columna aparecen los tres valores: as-dos-tres. En nuestro ejemplo,
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